Glosario 

Algunos conceptos relacionados con la tecnología. 

Aprendizaje creativo: Los alumnos son capaces son capaces de crear algo a partir de lo que nosotros le propongamos.

 Aprendizaje líquido: El aprendizaje es flexible, autogestionado y multicapas.

Aprendizaje móvil: También llamado en inglés "m-learning", ofrece métodos modernos de apoyo al proceso de aprendizaje mediante el uso de instrumentos móviles, tales como los ordenadores portátiles y las tabletas informáticas, los lectores MP3, los teléfonos inteligentes (smartphones) y los teléfonos móviles.

El aprendizaje móvil se está convirtiendo en una de las soluciones a los problemas que confronta el sector educativo. Por eso el programa de actividades de la UNESCO se basa en un número cada vez mayor de iniciativas conjuntas encaminadas a estudiar de qué manera las tecnologías móviles pueden propiciar la consecución de la Educación para Todos (EPT). Entre sus asociados figuran la empresa Nokia y el Departamento de Estado de los Estados Unidos de América.

Aprendizaje rizomático: La gestión del conocimiento es un nuevo enfoque multidisciplinar que investiga los procesos de captura, desarrollo, intercambio y uso eficaz de los conocimientos en una organización.

Aprendizaje ubicuo: Es un aprendizaje que se encuentra presente en todo momento y en cualquier lugar, es decir, las personas podemos disponer de él sin límite de tiempo ni espacio.

Big data: Conjunto de datos o combinaciones de conjuntos de datos cuyo volumen o tamaño, variabilidad o complejidad y velocidad de crecimiento obstaculizan su captura, gestión, procesamiento o análisis a través de herramientas convencionales y tecnologías, por ejemplo, bases de datos relacionales, estadístisticas convencionales o paquetes de visualización, dentro de un margen de tiempo para su utilidad.

Competencia digital: Conlleva el uso de la creatividad, el uso crítico y seguro de las TICs para la obtención de los objetivos que se encuentran relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el tiempo libre, la inclusión y participación activa en la sociedad. Para un apropiado desarrollo de esta competencia es esencial y necesario abordar:

  • Información.
  • Comunicación.
  • Creación de contenidos.
  • Seguridad.
  • Resolución de problemas.

Comunidad asincrónica: La comunidad asincrónica es aquella comunicación que se establece entre personas de manera diferida en el tiempo, es decir, cuando no existe coincidencia temporal.

Conectivismo: Es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens y por Stephen Downes basada en el análisis de las limitaciones del conductismo donde destaca como máximo representante John B. Watson.

El conectivismo es la combinación del constructivismo y el cognitivismo para el nuevo aprendizaje digital de esta era digital y globalizante. Llamada la "teoría del aprendizaje para la era digital", se trata de explicar el aprendizaje complejo en un mundo social digital en rápida evolución, no como una actividad individual, sino como la interacción entre varios. En la teoría, el aprendizaje se produce a través de las conexiones dentro de las redes. El modelo utiliza el concepto de una red con nodos y conexiones para definir el aprendizaje. El conectivismo es la integración de los principios explorados por la teoría del caos, redes neuronales artificiales, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no están necesariamente bajo el control del individuo. Es por esto que el aprendizaje puede residir fuera del ser humano, por ejemplo, dentro de una organización o una base de datos, y se enfoca en la conexión especializada en conjuntos de información que nos permite aumentar cada vez más nuestro estado actual de conocimiento.

Esta teoría es conducida por el entendimiento de que las decisiones están basadas en la transformación acelerada de las bases. Continuamente se adquiere nueva información que deja obsoleta la anterior. La habilidad para discernir entre la información importante y la trivial es vital, así como la capacidad para reconocer cuándo esta nueva información altera las decisiones tomadas con base en información pasada. Dice Siemens, al respecto de las tendencias significativas de los procesos de aprendizaje en los entornos digitales:

"Saber cómo y saber qué están siendo complementados con saber dónde (la comprensión de dónde encontrar el conocimiento requerido)".

El punto de inicio del conectismo es el individuo. El conocimiento personal se hace de una red, que alimenta de información a organizaciones e instituciones, que a su vez retroalimentan información en la misma red, y finalmente termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los aprendices mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado conexiones.

Classroom flipped: Permite grabar la parte teórica en pequeños vídeos para que se queden en casa.

Creative commons: Recurso en el que se puede copiar y redistribuir el material en cualquier formato y medio, como también remezclar, transformar y crear sin la necesidad de una licencia, es decir, es un recurso gratis. C-Clearning o Cloud-Learning: El c-learning nace por oposición al el e-learning. Como su nombre lo dice es en la nube. Es un nuevo sistema de distribución y absorción de contenidos (o competencias), usando los mecanismos y herramientas que nos ofrecen las nuevas tecnologías en red, para poder realizar un aprendizaje efectivo basado en cuatro aspectos fundamentales:

  • Comunidad.

  • Comunicación.

  • Colaboración.

  • Conexión.

Empoderamiento: Los individuos empoderados pueden defenderse por sí mismos, resisten ante las adversidades y son autónomos.

El empoderamiento apunta a grupos que, por diversos motivos, se encuentran en un estado de vulnerabilidad. Los proyectos que impulsan el empoderamiento buscan mejorar la autoestima y otorgar recursos simbólicos y/o materiales a quienes están en una posición desfavorable y así lograr un cambio positivo en sus vidas.

Identidad digital: Todos tenemos identidad digital. Es el rastro que cada usuario de Internet deja en la red como resultado de su interrelación con otros usuarios o con la generación de contenidos. Es decir, estamos hablando de una consecuencia de la comunicación 2.0.

Todos alguna vez hemos buscado nuestro nombre en Google o otros buscadores. Como resultado obtenemos información sobre nosotros que en algún momento hemos publicado. También podemos encontrar contenido que otros han colgado. Comentarios en un blog, imágenes, videos, menciones en una noticia, la publicación de una sanción en el BOE, los resultados de una oposición, un trabajo de la universidad...

Makerspace: Es un espacio físico donde la gente se reúne para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, hacer networking y construir cosas. Los makerspaces proporcionan herramientas y el espacio en una comunidad - una biblioteca, un centro comunitario, una organización privada o la escuela. Asesores expertos pueden estar disponibles pero a menudo los principiantes reciben ayuda de otros usuarios.

Se asocia a menudo con campos como la ingeniería, ciencias de la computación, y el diseño gráfico. Los Makerspace son a menudo abierto para actividades informales y no programadas; en algunos casos, una organización será la sede para clases programadas en un makerspace. Estas clases generalmente no son para crédito y se centran en una sola habilidad, tales como la codificación, soldadura, o talla en madera.

Utilizado por estudiantes, profesores y personal, los makerspace se han convertido en espacios para el aprendizaje informal autodirigido basado en proyectos.

Los Makerspace son zonas de aprendizaje autodirigido. Su carácter práctico, unido a las herramientas y materias primas que apoyan la invención, proporcionan el taller definitivo para el chapista y el espacio educativo perfecto para las personas que aprenden mejor haciendo (Learning by doing). La interacción entre los inventores en estas instalaciones fomenta una dinámica de aprendizaje altamente colaborativa que es excelente para los trabajos de equipo y de apoyo entre pares, asesoramiento y asistencia.Donde estos espacios están abiertos a ser utilizar por los profesores, estudiantes y personal de áreas de contenido muy diversas, promueven un pensamiento y aprendizaje multidisciplinar, enriqueciendo los proyectos que se construyen y el valor de los makerspace como un lugar educativo.

Espacios así en instalaciones educativas, suelen ser un bien escaso, y el costo es una consideración a la hora de crear un área Maker. Las impresoras 3D de alta gama que imprimen con una variedad de medios pueden ser caras. Las impresoras 3D más pequeñas y asequibles generalmente crean sólo objetos pequeños, etc.

Una demanda clave de un makerspace es que exista como espacio físico, donde los participantes tienen un espacio y la oportunidad de practicar, pero a medida que evolucionan estos entornos, podemos ver más participación virtual.

Migrantes digitales: Son las personas mayores entre 35 y 55 años y que han tenido que aprender a usar los medios digitales proviniendo de un mundo analógico de información.

Mooc: Son Cursos Masivos Abiertos en Red. Las siglas provienen de Massive Open Online Courses, una nueva modalidad de formación con propuestas encaminadas a la expansión web de contenidos y un plan de actividades de aprendizaje abierto para la colaboración y participación masiva. Estos cursos cuentan con un soporte web escalable y su inscripción es libre para aquellos que quieran adherirse y seguir la propuesta de formación.

Nativos digitales: Son los niños y jóvenes nacidos a partir de 1990, que son expertos con las computadoras, tienen destrezas y formas para comunicarse con los otros que los mayores no pueden entender.

Pensamiento computacional: Al igual que cuando estudiamos música perfeccionamos nuestro sentido del ritmo, a medida que aprendemos los principios y lenguas de la informática, adquirimos un conjunto de habilidades para resolver problemas. Juntos, estos son conocidos como Pensamiento Computacional.

En el aula, el pensamiento computacional puede estar relacionada con el uso del aprendizaje basado en problemas. Esta pedagogía fue desarrollado en respuesta a las necesidades de la práctica profesional, como una manera de asegurar que los estudiantes no sólo son capaces de pasar los exámenes, pero también se pueden aplicar en la práctica los conceptos que han aprendido.

Para que el aprendizaje basado en problemas sea eficaz, los profesores tienen que asegurar que los estudiantes están familiarizados con las habilidades y conceptos relevantes, y que ellos son guiados que se aplican una estrategia de resolución de problemas.

Podcasting: Medio de comunicación para publicar ficheros mp3 sobre algún tema en específico, hacer entrevistas o publicar música. Los archivos mp3 están disponibles para descargar y escuchar desde un mp3 cualquiera.

Realidad aumentada: Es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico, es decir, los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, logrando de esta manera crear una realidad aumentada en tiempo real.  

Scratch: Es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.

El nombre proviene de la palabra: "Scratching" que en los lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser reutilizados, fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos.

Es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a su gratuidad (es software libre) y a su facilidad de uso.

Una de las cosas más interesantes de Scratch es que esas acciones o comportamientos tienen forma de puzzle y nuestra misión como programadores será cocinar esas piezas para conseguir un determinada acción o comportamiento.

Scratch permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educandos.

Software Libre: El término software libre refiere el conjunto de software (programa informático) que por elección manifiesta de su autor, puede ser copiado, estudiado, modificado, utilizado libremente con cualquier fin y redistribuido con o sin cambios o mejoras. Su definición está asociada al nacimiento del movimiento de software libre, encabezado por Richard Stallman y la consecuente fundación en 1985 de la Free Software Foundation, que coloca la libertad del usuario informático como propósito ético fundamental. 

Stop Motion: Es una técnica de animación que consiste en aprender el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas.

Ubicuidad: Se refiere a la cualidad del recurso de estar presente a un mismo tiempo en todas partes.

Tic Tac Tep: TIC: Tecnologías de la Información y Comunicación. Hace referencia a las tecnologías que nos facilitan los procesos de transmisión e intercambio de información. No pertenecen únicamente al ámbito educativo, pero siempre hemos oído hablar de "educar en el uso y para el buen uso de las TIC", como necesidad educativa en un tiempo en el que estas están totalmente arraigadas en nuestra vida cotidiana, y educar a través de las TIC.  TAC: Tecnología para el Aprendizaje y el Conocimiento. Hace referencia al uso de las TICs como herramienta formativa, incidiendo en la metodología y en la utilización de la tecnología dentro de las planificaciones educativas. TEP: Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación. Haciendo énfasis en esta nueva "democracia electrónica" o "ciberdemocracia", como ella misma lo define, en la que las consideraciones de la gente se propagan por la red y las entidades que se precien deben escucharlas, tenerlas presente y actuar en consecuencia. Las TEP, no sólo comunican, crean tendencias y transforman el entorno y, a nivel personal, ayudan a la autodeterminación, a la consecución real de los valores personales en acciones con un objetivo de incidencia social y autorrealización personal.

Las TEP son una evolución natural de las TICs, hacía un uso más participativo, democrático y de realización personal. Y, las TAC, siguen siendo el término exclusivamente educativo, que debe guiar a las TIC y a las TEP hacia el aprendizaje de su uso y su buen uso.

En definitiva, las TICs son el concepto más amplio y, según el contexto, las estaremos utilizando como TACs, como TEPs o con otras finalidades ajenas a la educación. Y, en ocasiones, realizaremos acciones educativas a través de TACs utilizándolas como TEPs. Por ejemplo, una app educativa para concienciar sobre el reciclaje que premie o culmine en acciones reales de sostenibilidad ambiental.

Facultad Ciencias de la Educación, Granada
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